HUMUS: Matteo Bittanti e l’arte del gioco

Matteo Bittanti, scrittore e ricercatore italiano
:: Che cosa pensi della fuga dei talenti all’estero? E’ una fuga vera e propria, oppure è insensato parlare ancora di confini?
Si dovrebbe distinguere tra scelte ideologiche – per cui l’abbandono della nazione di appartenenza è motivato da un senso di profondo disgusto per lo status quo (politico, morale, economico) – e scelte pragmatiche, riconducibili a situazioni specifiche quali l’arretratezza delle strutture accademiche, la quantità/qualità dell’offerta lavorativa, l’inquinamento e il caos perdurante (esempio: Milano)… Fortunatamente, viviamo in un’era in cui trasferirsi all’estero è molto più semplice che in passato. Credo che se una nazione non sia in grado di gratificare in modo adeguato le risorse intellettuali di un individuo, l’emigrazione è un diritto e insieme un dovere. Ha ragione Richard Florida di “Who’s Your City?”: nella società contemporanea le città mondiali competono tra di loro per assicurarsi i migliori talenti disponibili.
:: Consiglieresti a un giovane di andarsene dal proprio paese?
A prescindere dalle motivazioni personali, ritengo che sia fondamentale confrontarsi con situazioni differenti, scenari eterogenei, sfide sempre nuove. Non credo che esista una patologia peggiore del provincialismo e dell’arroganza nazionalistica di chi non sa riconoscere, ne’ tantomeno apprezzare, il diverso. Un’esperienza all’estero – temporanea o permanente – è assolutamente indipensabile per crescere.
:: Lavorando a Stanford, quali differenze saltano subito all’occhio tra l’università americana e quella italiana?
C’è un abisso. In termini di risorse, strumenti, preparazione dei docenti, strutture, apertura mentale, innovazione, collegamento con il mondo del lavoro… Giorno vs. notte. In Italia ci sono professori e ricercatori di grande talento che lavorano spesso in condizioni proibitive. Ma la trasparenza burocratica delle università americane – per quanto riguarda competenze, assunzioni, selezioni – è pura fantascienza in un contesto accademico – quello del Belpaese – di stampo essenzialmente feudale. L’antinomia meritocrazia vs. nepotismo, per quanto manichea, sintetizza il gap che sussiste tra l’universita’ statunitense e quella italiana. In compenso, gli studenti italiani sono molto svegli e hanno a disposizioni risorse, know-how e strumenti che solo dieci anni fa erano impensabili. Ho grande fiducia nelle giovani leve.
:: I videogames sono la tua grande passione e ne hai fatto un mestiere: è un settore che crescerà ancora? Ci sono nuove figure richieste oltre agli sviluppatori?
La recessione ha colpito anche il mercato dei videogame, che ha registrato un calo di vendite considerevole nel 2009. La situazione sta tuttavia migliorando. Quello che mi affascina del settore videoludico è il suo incredibile dinamismo. Si tratta di uno degli ambiti più innovativi del settore dell’entertainment e dell’elettronica di consumo. Basti pensare alla nuova console tridimensionale di Nintendo, 3DS, all’interfaccia a controllo gestuale di Microsoft, Kinect, allo streaming videoludico di OnLive, a sistemi di gaming e intrattenimento online come Xbox Live. E non dimentichiamo i giochi creati da studenti, artisti, sviluppatori indipendenti… In questo contesto, la sperimentazione è un vero imperativo categorico. Un altro aspetto che mi affascina è la travolgente convergenza in atto, per cui tecnologie e dispositivi sviluppati in alcuni contesti – dal cinema alla televisione, dai social network alla telefonia – vengono rapidamente adattati o reinventati per i videogame, e viceversa. Ma l’aspetto piu’ interessante in assoluto è che l’essenza stessa del medium – la natura ludica di ogni nostra interazione sociale – oggi pervade la cultura tout court. In questo senso, i videogame e internet hanno realizzato pienamente il sogno di Johannes Huizinga.
:: Come saranno i games del futuro?
L’homo ludens 2.0 gioca sempre, in ogni contesto. Il cerchio magico è una pura illusione. Il vero campo da gioco è la realtà in quanto tale. Il ludico contraddistingue ogni aspetto della nostra vita sociale e culturale. Fare la spesa sarà basato su un sistema a punti, e metà tra la caccia al tesoro e il barcode scanning. La lettura dei libri diventerà una pratica collettiva anzichè solitaria: nell’era degli ebook sottolineabili online, la prassi delle annotazioni diventerà un meta-gioco collettivo, di scrittura/riscrittura. Ci sfideremo a vicenda a risparmiare energia elettrica, a consumare di meno e in modo intelligente. La visita a un museo diventerà un’esperienza personalizzabile grazie a tablet e lettori multimediali – potremo svolgere il ruolo di curatori anzichè quello di meri visitatori. Giocare ad imparare. L’attività fisica è già un videogame. Ci sono due milioni e mezzo di corridori che si allenano giocosamente con Nike+ iPod… Anche parcheggiare la propria vettura diventerà una specie di gara, grazie a GPS intelligenti e parchimetri elettronici. FourSquare e il geo-location rappresentano i primi passi verso una ludizzazione del reale in quanto tale.
:: Qual è lo stato dell’Italia in questo settore?
Direi pessimo. Oltre a una tecnofobia diffusa e al dominio di una logica politico-televisiva che ha immobilizzato il paese, l’Italia ha investito poco e male nel settore videoludico. Il fatto che in un paese di 60 milioni di abitanti ci sia una sola software house capace di produrre titoli capaci di competere a livello internazionale è imbarazzante. Mi riferisco, chiaramente, a Milestone. Sul piano del game design, l’Italia è il fanalino di coda dell’Europa. E’ una colonia dei publisher americani, francesi, giapponesi. Non si produce quasi nulla, ma si localizza e si traducono videogame sviluppati altrove. I migliori talenti italiani – e ce ne sono parecchi – lavorano tutti all’estero. Uno su tutti, Christian Cantamessa, sviluppatore di RockStar Games e autore del recente Red Dead Redemption, un eccezionale gioco ambientato nel Selvaggio West che ha venduto cinque milioni di pezzi in meno di un mese. Christian ha lasciato l’Italia un decennio fa e oggi vive a San Diego, dove divide il suo tempo tra videogame e cinema. In breve: l’Italia non possiede le strutture e le risorse per produrre videogame a medio-alto budget. Ergo, chi vuole creare videogame non ha altra scelta se non trasferirsi all’estero. Si potrebbe/dovrebbe fare di più per quanto concerne i giochi per iPhone/iPad. Anche la scena indie (Xbox Live Arcade, per esempio) rappresenta una delle possibili valvole di sfogo del talento creativo italiano. Ma la situazione, in generale, è grigia.
:: Ci parli della Game Art sulla quale hai anche scritto un libro “GameScenes”?
L’arte è un gioco, diceva Duchamp, e il videogioco è arte, aggiungerei. Cosa succede quando gli artisti decidono di creare arte usando un videogame? E’ questa la domanda che ha sollecitato una ricerca e una pratica tutt’ora in corso. Esiste un numero sorprendente di artisti che si servono delle tecnologie ludiche per creare installazioni, sculture, performance… Molti di questi sono italiani e fanno cose assolutamente geniali. Penso a Mauro Ceolin, Damiano Colacito, gli 0100101110101101.org (Franco ed Eva Mattes), Marco Cadioli e molti altri. Curo un sito, Gamescenes.org, che si propone di seguire la scena di arte ludica a livello internazionale. E’ uno spin-off del progetto editoriale cominciato con il volume GameScenes. Art in the Age of Videogames che ho scritto insieme a Domenico Quaranta. In un certo senso, gamescenes.org è solo l’inizio.
Marianna Martino, 1983. I am a publisher, an editor and an events and writing classes creator. I play with words to create peculiar and specific editorial and communication contents. I am always thinking about something new, while I am eating or going to the movies. Food and cinema are my biggest interests! (marianna@nuok.it)













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